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5173提交赴港上市申请 政策不稳定风险大于机遇

2011-09-27 09:45:56 作者: 来源: IT商业新闻网 浏览次数:0 网友评论 0

中华PE:

    中华PE:刘春泉认为,对于5173交易的“标的物”虚拟财产,性质不明确,一方面,存在一定的政策风险;另一方面也存在着合同风险。比如,一些网站与其注册用户之间存在着相关协议,即不能外部转让相关装备之类。所以用户交易的物品,也牵涉到了合同的相关规定。

  目前,有媒体报道称,中国网络交易服务公司5173.com已经向香港联交所提交了上市申请,但是对于其在政策不稳定、运营商竞争门槛高等“危急”前景情下上市,面临着很大的风险。

  “这些用来交易的虚拟道具,其权利属性到底是怎样的?是物权、债权,还是知识产权?这些道具的权利到底归谁所有?”这是券商对于此类上市公司最关心的问题。而从08年就准备上市的5173,面临的就是这样的问题。

  中国网络交易服务公司5173.com已经向香港联交所提交了上市申请,最快于本月进行上市聆讯,并于第四季度挂牌,拟筹资1.5亿至2亿美元。

  前几年,风险投资机构IDG和Walden先后投资5173。根据IDC于2010年进行的调查,中国仅有14.8%的游戏玩家从未用实际金钱购买虚拟物品。此外,有47.9%的游戏玩家去年每月至少曾进行超过一次实际金钱交易,而其余37.4%的玩家去年则至少有进行过一次虚拟物品交易。

  政策不稳定带来的风险和机遇

  中国电子商务立法专家、上海泛洋律师事务所高级合伙人刘春泉告诉IT商业新闻网记者,目前虚拟物品交易,如同之前的第三方支付,政策处于不确定状态,所以上市是有风险的。

  他表示,目前的法律法规中对于虚拟财产交易来说,并没有明确的规定。对于虚拟财产来说,主要包括网游虚拟装备,虚拟货币,而目前在我国立法上并未明确规定不能相互交易。不过,总体来说,财产关系到我们国家的基本民事制度。

  刘春泉认为,对于5173交易的“标的物”虚拟财产,性质不明确,一方面,存在一定的政策风险;另一方面也存在着合同风险。比如,一些网站与其注册用户之间存在着相关协议,即不能外部转让相关装备之类。所以用户交易的物品,也牵涉到了合同的相关规定。

  不过他表示,当然风险大也预示着机遇大,毕竟像5173这样,在相关领域占据一定的市场地位和优势,不过希望企业在上市过程中详尽披露并正视风险,同时提出解决办法,否则对投资人来说是不公平的。

  没有保障的虚拟物品交易

  但是由于缺乏相关的法律依据,虚拟物品交易的风险不止是政策上的,还是现实操作中的各种问题。在微博上,在微博上,“无助加郁闷2011”:“因为5173安全漏洞,致使我们在网站资金被盗,个人金额不大,得不到警方重视,想联合起来起诉,但是没有金华律师肯接这个案子,以为太麻烦,我们该怎么办? ”

  网友“猫头鹰快艇”表示,“有的游戏内协议是禁止现金道具交易的,过去5173遮遮掩掩没什么,如果光明正大上市会不会引来官司?”

  同时,还有一些物品由于涉嫌是盗号所交易的,一些玩家反映,买到一些号不就就不能使用或者被追回。

  而网站还有相应的“免责声明”:本网站不希望出现任何因虚拟物品交易而在用户之间及用户与游戏开发运营商之间产生纠纷,但并不保证不发生该类纠纷。对于因前述各类情形而产生的任何纠纷,将由交易各方依据中华人民共和国现行的有关法律通过适当的方式直接加以解决,本网站及其所有者不参与其中;对于因此类交易而产生的各类纠纷之任何责任和后果,由交易各方承担,本网站及其所有者不承担任何责任及后果。

  没有相关法律政策的依托,以及没有相应的解决办法,虚拟货币交易并没有保障。

    盈利模式 与游戏厂商“夺食”?

  分析人士表示,5173不同于其他电商,已经盈利。易观国际分析师玉轶表示,5173的虚拟物品交易服务,是构建在用户和用户之间,自发形成的价价值认可之上,为玩家提供交易服务而已,他既不涉及虚拟货币发行,也不涉及网络游戏运营。他仍然是一家简单直接的垂直电商。可以把5173理解为虚拟物品领域的ebay,它通过构建尽可能安全的第三方交易平台,为用户提供第三方虚拟物品交易服务,从中收取相应的服务费。

  他表示,我国网游目前已经进入新的稳定发展阶段,并逐渐向页游、社交游戏等轻游戏延展。虚拟物品的价值被越来越多的用户认可,网游企业也看到了用户在c2c之间的需求,而游戏本身往往拥有稳固的贸易系统。但游戏第三方交易的形成,主要是源于用户对虚拟物品价值的认可,以及游戏内外经济的差异产生的。

  对于5173的盈利模式,玉轶表示,一方面,玩家会主动选择性价比高的虚拟物品进行消费,另一方面,由于政策的要求,网游企业很难将游戏用户的虚拟价值变现,玩家只能通过市场行为变现。最后一点,游戏的C2C市场,与交易额直接关联,只有非常成熟庞大的游戏能够从C2C之中获取商业回馈,一般的游戏会由于经济体系的不饱满而挣不到钱,或者利润很小,所以网游的主流商业模式仍然将是B2C。5173是将用户的需求集中,但同样的方法放在游戏之中只能起到补充作用。

  不过,出卖游戏道具的行为确实给网游厂商减少了一定的收益。所以,其与游戏厂商之间存在着微妙的关系。但是“因为这些平台发展的越好就意味着更多的流水是进了你们的口袋而不是进了运营商的口袋。但是在这个情况能够被完全调整过来之前这样的平台其实也给用户整体参与游戏的活性增加了很多。”艾瑞咨询分析师曹笛如是说。

  相关阅读:

  对于虚拟货币,国家文化部、商务部曾在2009年6月26日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称“通知”),“通 知”严格禁止用虚拟货币购买实物,并首次明确了网游虚拟货币的定义,即由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程 序之外,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,是以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

  2010年8月1日正式实施的文化部49号文(即《网络游戏管理暂行办法》)规定,从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏 虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备相应条件下取得的《网络文化经营许可证》才能经营。

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